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5 月 14日,亚洲奥林匹克理事会(The Olympic Council of Asia,简称亚奥理事会)正式宣布,有六个电子竞技项目将成为第18届亚洲运动会(简称亚运会)的表演项目。它们分别是《英雄联盟》、《Arena of Valor》(王者荣耀的国际版)、《皇室战争》、《实况足球》、《炉石传说》和《星际争霸II》。

去年4月,亚奥理事会就曾宣布,要将电子竞技加入2017阿什哈巴德室内武道运动会、2018雅加达亚运会和2022年杭州亚运会。在2017年9月召开的第五届亚洲室内武道运动会上,《炉石传说》、《星际争霸II》、《拳皇XIV》和《DOTA2》等四个电竞项目也作为比赛展示项目,吸引了来自10个国家和地区代表团的角逐并顺利收官。

但无论是规模还是影响力,亚运会都远超于室内武道会,所以此次电子竞技在雅加达亚运会的亮相,是其跻身国际主流体育赛事舞台迈出的重要一步。

记者了解到,2022年的杭州亚运会,电子竞技项目已经确定成为正式的比赛项目,但具体哪些项目可以入选还需进一步筛选。因此,今年这六个电竞项目作为表演项目现身,更像是为杭州亚运会进行的一次“彩排”。

电子竞技被接纳

从公布的六个电竞项目来看,其中有三款团队游戏,分别是MOBA(多人在线战术竞技)类的《英雄联盟》和《Arena of Valor》,以及模拟体育类的《实况足球》;还有三款个人游戏,包括策略卡牌类的《皇室战争》、《炉石传说》,即时战略类的《星际争霸II》。

值得注意的是,这六个项目中,有三个来自腾讯旗下,分别是《英雄联盟》、《Arena of Valor》和《皇室战争》。可以看出,此次入选的项目不仅覆盖了多个游戏品类,而且各个都是当下最受欢迎、受众广泛的项目。

比如《Arena of Valor》,它作为《王者荣耀》的国际版,在海外的受欢迎程度不亚于《王者荣耀》在国内。根据腾讯公布的数据,《Arena of Valor》拥有16种语言的版本,并且在85个地区与国家发行。自2016年12月公测以来,《Arena of Valor》已连续占领了28个国家的畅销榜TOP10,并跻身18个国家的免费榜TOP5。截至 2017年底,《Arena of Valor》在海外地区(不含中国大陆)的日活跃用户数已突破 1000万。

一位业内人士告诉记者,其实早在2003年,中国国家体育总局就已将电子竞技列为第99个体育项目,但无论是中国市场还是全球市场,电竞产业真正形成规模、成熟起来,都是在近两年的时间内,这也是电子竞技能够被国际主流体育赛事舞台接纳的重要基础。

据游戏研究机构Newzoo预测,2018年全球电竞市场收入将达到9.056亿美元,到2021年,这项数据将有可能增长至16.5亿美元。此外,Newzoo还预估,2018年全球电竞观众人数将增长到3.802亿,其中电竞爱好者(指每个月至少观看两场电竞比赛的用户)人数将达到1.65亿。

2017年10月,国际奥委会发布声明称,“具有竞争性的电子竞技,可以被认为是一种体育运动。电子竞技选手为之付出的准备活动、日常训练的强度等,都可以与传统体育项目的运动员相媲美。”

而达成此项共识的前提,正是电子竞技已在各个国家的年轻人中都产生了较大的影响力。基于此,国际奥委会认为电子竞技将能给奥林匹克提供一个新的平台。

国际奥委会委员安吉拉·鲁杰罗日前在接受21世纪经济报道记者的采访时曾表示,国际奥委会希望能够推进、发展年轻人的运动,目前来看,电子竞技确实是年轻人最感兴趣、也乐于参与的项目。

需进一步规范

对于电子竞技而言,无论是加入亚运会,还是被国际奥委会认可,都只是一个良好的开始,接下来的发展则任重而道远。

围绕电子竞技成为体育项目的话题,记者采访了多家游戏企业的相关负责人,他们不约而同的提到了同一个关键词,即“规范”。他们普遍认为,一款游戏发展成为电竞项目或者是体育项目,最需要的就是能够在不同的环节实现规范化,比如选手、赛事、组织者的规范化等。

不过,对于任何行业而言,规范化都很难一蹴而就,需要一个漫长的培育过程。上述业内人士表示,在正式成为体育比赛项目之前,电子竞技还需要积累更多的赛事运营经验。“只有通过不断的实战比赛,才能真正了解一个电竞项目是否适合成为体育项目,并进一步完善赛事运作。”

目前,在全球范围内已有多个著名电竞赛事,比如WCG(世界电子竞技大赛)、ESWC(电子竞技世界杯)等,而国内,以腾讯、阿里巴巴等为首互联网公司,也在积极布局电竞产业。

如腾讯举办的LPL(英雄联盟职业联赛)、KPL(王者荣耀职业联赛)等均表现不俗。2017年,仅LPL赛区观赛人次就突破100亿,全年观赛时长更是突破17亿小时。此外,2018年,《Arena of Valor》还将推出全新国际赛事——Arena of Valor 世界杯。

而阿里巴巴则创办了WESG(世界电子竞技运动会),在刚刚闭幕的第二届比赛中,共有6.8万多名选手报名参赛,最终,来自46个国家和地区的近600名选手进入总决赛。

此外,据记者了解,包括中国传媒大学在内的多个高校都已经增加了“电竞专业”。比如中国传媒大学设立的数字媒体艺术(数字娱乐方向)专业,主要培养游戏策划和电子竞技运营与节目制作人才,课程设置包括与电竞相关的产业管理、运营策划等课程,还包括社会学、经济学、心理学等。

从课程设置可以发现,这些专业并不是要培养学生成为电竞选手,而是培养与电竞产业相关的运营、策划人才。显然,电子竞技已经逐步被社会认可和接纳,而将其纳入体育范畴,势必会给电竞产业打开更大的想象空间。(编辑:黄锴,邮箱:huangk@21jingji.com)

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