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随着剧本杀、沉浸式文旅的出现和逐渐的普及,长久以来形成的演员在舞台上表演,观众在台下观看的格局被打破了。甚至于出现了观众和表演者的位置互换,使你分不清谁是观众,谁是演员,谁是演出故事中的人物。这种颠倒给从事戏剧艺术的业内人士提出了挑战,也带来了巨大的商机和艺术施展的机遇。其实,观众观看戏剧演出本身就是一种心理上的渴望与情绪上的满足,演员角色的喜怒哀乐会引起观众的共鸣,反过来对演员的表演产生了感染,同时还会激发演员的表演激情,使舞台上演员同观众共同完成了对人物的塑造。台下观众对台上演员的表演做出反应,我们把观众称之为“被动欣赏”,把观众同演员共同完成的演出称之为“主动欣赏”或“自主游戏”——如果是沉浸式游戏性质活动演出的话。“被动欣赏”的目的除有娱乐观众功能外,还有所谓“教育功能”作用,是传统欣赏模式,特别是在戏剧表演中掺入“高台教化”的功能之后,观众更成为被动的受教育对象。演出的决策部门对一出戏是否成功的标准,首先要看使观众受到了什么教育,即便是欣赏性比较高的纯娱乐演出作品,也认为是具有“寓教于乐”才好。可惜,随着时代的发展,这种编导者的主观愿望正在慢慢的褪去色彩。随着科学技术的发展,尤其是电子游戏的出现,观赏者特别是年轻的观众,逐渐厌烦了被动式的寓教于乐,产生了要“介入”剧情的想法。他们不满足舞台上由编导通过演员安排的情节故事和人物命运,提出了自己对人物故事的看法,甚至产生和编导创作目的完全不一样的认识,这就是“剧本杀”和“沉浸式文旅”出现的社会基础。

“自主观赏”首先在具有高科技的电子游戏中出现。从最初的《大富翁》《顶蘑菇》《打坦克》等靠积分取胜和《波斯王子》《古墓丽影》等靠探险过关的游戏开始,逐渐过度到扮演游戏中某个人物角色以个人或者组团参与的《使命召唤》和《英雄联盟》等游戏模式里。组团参与可以是认识的朋友也可能是不相干的国内外网络里的游戏玩家。这些玩法其实就是“剧本杀”“沉浸式游戏”的萌芽状态,能够吸引广大青年人的“电游”、“手游”就是后来发展的“暗室逃脱”、“剧本杀”的初始。再加上出现不分国界的电玩比赛,使电子游戏和手机游戏越发红红火火。大街小巷出现的游戏厅就是令人惊叹的证明。最为有影响的《王者荣耀》干脆成为国家有关部门承认的体育比赛的一个项目。当然,随着电信网络速度的加快,家庭电脑的普及,游戏厅已经成为明日黄花,这样的“二维游戏”风光不再,取而代之的是真人参与的“三维游戏”:“密室逃脱”和后来居上的“剧本杀”,也就是“剧本游戏”。

据说剧本杀“出自一款名为《谋杀之谜》(Murder Mystery Game)的派对游戏,玩家在游戏中分别扮演侦探和凶手角色,通过收集到的线索推理出真凶并还原案件。1948年,《谋杀之谜》以桌面游戏的形式向外发行。而到了1980年,第一部涉及角色扮演的《谋杀之谜》游戏诞生,这即是剧本杀的雏形。2013年,《谋杀之谜》之《白色死亡》(deathwears white)《致命马戏团》《怒海余生》等一批剧本被引入国内,之后全国越来越多的桌游店、密室店开始引入剧本杀游戏。同时,第一批作者也开始进行个人创作,行业雏形初步显现。剧本杀被引入国内后,其带给玩家的沉浸式扮演体验与推理时收获的智慧愉悦,以及真人秀《明星大侦探》的助推,使剧本杀这一娱乐活动在几年间得以迅速发展。根据艾媒咨询发布的报告,2021年剧本杀的经营活动预计规模就已达到170亿元。”(引自邹信禹:《剧本杀的墙内墙外:一场未经排练的戏剧游戏》)可见其已经形成了一个巨大的文化产业。中国戏曲艺术发展中其实也有过“沉浸式”的演出。早在当代旅游景点进行实景演出的数百年前,中国地方戏曲就曾在山西出现过“对戏”,又叫做“队戏”。据山西上世纪发现的戏曲文物《礼节传簿四十曲宫调》记载,最为出名的是山西潞城县南舍村由乐户演出的对戏《过五关斩六将》:“庙门外搭一戏棚,作为霸陵桥头,村内分搭五个草台,作为关羽所立五关。关羽在玉皇庙台上演过‘挂印封金’后,即下舞台,骑上备妥的‘赤兔马’护甘、糜二夫人所坐马拉车,走出庙门,在戏棚边,曹操赶来送行,关羽挑袍后,带领全体演员,在乐队伴奏下周村游行。刘备、张飞及曹营众将相随其后,每到一台边,关羽下马登台,与守关将领一场厮杀,斩将之后,下台上马继续行进。过罢五关,斩去六将,复回玉皇庙台上,表演‘斩蔡阳’、‘古城会’。”(见《中国戏曲志·山西卷》“对戏”条目143页)观众也跟随演员到不同的戏台观看表演。现在有些旅游景点的实景表演其实就是吸取了这样的表演方式。比如山西平遥古城的《又见平遥》沉浸式演出,让观众在表演区内跟随剧情行走,就是借鉴了“队戏”的形式。据说,当地还曾有过一个村子有27个戏台的盛况,这么多的戏台集中在一个村子,想必是为某种演出需要而设立,至于是何剧目已经无从可考。当然,这些观众的参与度远没有达到同人物融合的程度,仍旧是被动式的观看,但是已经不是固定在一个地方面对镜框式舞台欣赏了。那年出现的电影《甲方乙方》之所以吸引观众,表现形式起了很大的作用,也是让玩家参与了活动内容,扮演了自己想扮演的角色,达到心理上的一种满足。剧本杀的主要消费?群是以?学?和刚刚进?职场的年轻上班族为主,与密室逃脱、?屋、 KTV、桌游等传统的聚会娱乐?式相?,剧本杀的优势不仅体现在互动属性强、游戏整体浸?感强、门槛?较低,?且玩法不单?,正中现在年轻?的“下怀”。但是如何使玩友产生愿意参与演出的兴趣,是摆在剧本杀编剧面前的一个极为重要的课题。剧本游戏不同于有固定规则的桌面游戏,它的内容可以满足年轻人不同的喜好。作为一个以内容为导向的行业,不断吸收青年人力量参与是一件好事。当然,市面上的产品,其中不乏优秀的作品,但也有偏向虚无和夸张的东西,良莠不齐是现实存在的问题。对于青年编剧来说,所创作的作品是一个引领青少年价值观的载体,会带来有益还是有害的影响,都在写作者的一念之间,特别是使玩家对游戏产生持久性的兴趣,甚至不断的返场游戏是需要下一些功夫的。作品的“一次性”与“持续性”、“惊险情节与有个性的人物出现”都是我们面临的非常重要的难度。尤其是我们在作品中希望有能够体现党的传统教育,用红色题材影响下一代的成长,在剧本杀游戏中如何体现,都是需要认真对待的。艺术离不开政治,但是政治绝不是艺术。剧本杀的创作是不容易的,新开始参与的作者都有一个慢慢成长的过程。从“百变大侦探”的作者不同时期的作品,我们也可以看到其一步步的成长。沉浸式剧本杀与景区、民宿的结合,为沉浸式?化产业业态发展注?了新活?。对于民宿运营者来说,不仅要提供令?满意的住宿服务,还要做好NPC玩家引导服务、选购情节丰富的剧本、巧妙设计房间主题情景等?作。比如这次参与的《九州之心》剧本杀主题的景区沉浸式体验场景,在未来可能成为推动民宿业和传统景区升级换代的?种催化剂。《帝陵风云》剧本从内容到篇幅和游戏参与者人数都比较适合沉浸式的演出和表现,人物设置也比较合理。《青龙偃月刀》剧本结构较为完整,主持人和玩家人物也配置合理,每个人物的行动都比较清晰,全剧故事起伏跌宕,能够吸引玩家的兴趣,是一部基础比较成功的剧本杀。我们要避免传统的镜框式舞台为了追求“高台教化”而失掉青年观众兴趣的弊端。

同旅游线路产品的融合游戏节目做的比较成功的如东极岛的“海岛剧本杀”、湖南渔窑镇2021春节档的“七天沉浸式剧本杀体验”等,都值得借鉴。几年前,山西五台山佛教群的三到五天的“大朝台”“小朝台”,将佛教圣地五台山的五座山峰同五座庙宇群景点串联起来,吸引游人游览的同时,在五台山一坐坐山峰之间寻找上山的路径,品尝寺庙中的素食,亲身体验僧侣的佛教生活,都是很好的尝试。在山西武乡原八路军总部旧址还开展“当一天八路军”的游览活动,游客穿上八路军的服装,在参观八路军当年同日本鬼子战斗过的地方的同时,亲身体验八路军的生活。这类将剧本杀与旅游线路结合的创新模式,将剧情线索全部安排在旅?打卡点,通过“旅游+扮演+地图搜证+指认凶?”的?式将剧本杀和旅游全程融合。这种体验产品创造了?种“?边旅?、?边沉浸式烧脑剧本杀”的全新业态模式,吸引了众多消费者的关注。

剧本杀与线路产品的融合,说明沉浸式娱乐的边界正在不断延伸,多元化要素不断融旅?的地场景。对于?的地,引?和打造契合的沉浸式娱乐内容,不仅能够丰富?的地产品形态,创造沉浸式消费场景,还能提升同游客的结合度,加速产业融合创新。?这种私?定制式的沉浸式?旅体验,也能成为青年人偏爱的?旅消费新?式。

对剧本杀和沉浸式娱乐的可行性大家已经没有疑惑,但是对做大、做强、长久坚持下去则还需要冷静研究。当前存在的问题首先是让玩家产生兴趣,其次是如何能够反复的玩下去,就是坚持问题。让玩家特别是青年人产生兴趣,就不能搞公式化、概念化的作品,而是要把产品的艺术性突出出来。在剧本杀里面表现党的历史、表现革命战争中的先烈人物的可歌可泣英雄事迹当然非常有必要,但是如何表现是需要艺术构思的。一般来说,直接把党的历史人物或者党史里发生过的事件搬到剧本杀的情节结构里面是不可取的。要有吸引人的故事情节和富有个性特征的人物穿插其中,才会吸引玩家关注。当然,有些剧本杀依靠凶杀、恐怖、神怪的场面,红色题材绝对不能吸取。恩格斯于1888年4月初致玛·哈克奈斯的信中总结出来的一条重要的艺术规律是: “我决不是责备您没有写出一部直截了当的社会主义的小说,一部象我们德国人所说的‘倾向小说’,来鼓吹作者的社会观点和政治观点。我的意思决不是这样。作者的见解愈隐蔽,对艺术作品来说就愈好。”我们的艺术创作中既然要体现马列主义,怎么能把恩格斯的论述忘记呢!“概念化”和“庸俗化”是影响剧本杀生存的重要因素。“艺术品”与“宣传品”绝对不是一个类型,宣传品里可以有艺术品的因素,但艺术品绝不能搞成宣传品,否则就干脆制作宣传品,没有创作艺术品的必要了。当然艺术品也是不能完全脱离政治的,我这里强调的是要隐藏在艺术结构里。宣传品体现的是观念,艺术品蕴含的是思想,思想是不能靠喊出来的,只能意会出来才有吸引力。影视剧和舞台表演剧是靠悬念、戏剧性引诱观众欲罢不能的兴趣才产生艺术感染力的,而游戏是靠结局的不确定性使玩家产生连续不断兴趣而延续玩下去的动力。有些表现我党地下斗争的谍战剧能够吸引观众,除了个性鲜明的人物性格突出外,还要靠结局的不确定性引起观众的悬念感。但是要明白,观众一旦提前知道了结局,观赏的兴趣就会大打折扣。犹如一场精彩的体育比赛,知道结局和不知道结局观看的趣味性是完全不一样的,所以有许多观众很反对“剧透”,就是提前把后面的情节甚至结尾透露出来,因为这牵涉到观众欣赏趣味性,甚至是一部作品的市场价值的效应。戏剧包括影视剧的后续感染力是靠不断创新的新剧目来延续观众的观赏,而游戏是靠参与者每次游戏结果的不确定性来吸引玩家。主旋律的红色题材桌面游戏要克服单一的众所周知的“直、白、露”结局才能长久发展,否则是无法同与当代游戏结局的不确定性及其他节目相竞争的,“不确定”才是吸引玩家魅力的巨大先决条件。比如风靡全国数百年的麻将游戏,就因为每一局、每一手牌的不一样,使得玩家欲罢不能。如果我们主旋律的红色题材的桌面游戏在不违背主题思想的基础上,做到能够每次都会出现不相同的结局,那这个游戏就可以无休止的玩下去,否则玩家就会厌烦,使得创作者不得不重新创作出新的剧本吸引玩家。我年轻时曾经玩过一个日本出的“三国”游戏。我们知道三国的人物和历史事件是有据可查的,包括已经成为文艺作品的《三国演义》,大的历史事件是已经成为“定义”的,三国归晋,最后是司马家统一了魏蜀吴,建立了晋朝。但是这个游戏可以不顾历史事实,任由玩家在三国的世界里众横捭阖,让里面的人物完全随意攻城略地,招降纳叛,甚至改朝换代,只要你能把对手消灭或者收伏。可以让司马家灭了三国建立晋朝,也可以让其他人统一三国。我就让诸葛亮没有死,辅助阿斗刘禅打败了司马家,统一了三国,重新建立汉朝。这就是游戏的趣味,也是把历史当作了“儿戏”,虽然荒唐,但是有趣。当然,革命历史题材是绝对不能这样儿戏的,只能是一次性的出现一个我们既定的结局。我们现在研究的剧本杀通常会有一个明确的游戏机制贯穿其中,角色设置明显分为两个或两个以上的对立阵营,是一种有对抗玩法的剧本游戏类型,当然是同过去的二维电脑游戏不可同日而语的。沉浸式顾名思义是要玩家将自己的情感“沉浸”到所玩的游戏中或者旅游情节中,这些同过去的舞台剧是完全不同的,我们应该用新的观念、新的表现手段来接受这样的艺术表现的考验,这是给观众或者玩家的考验,更是我们艺术创作者的考验。

剧本杀和沉浸式游戏是近几年才引起社会关注的新型文旅项目,到底如何达到观众和演出其间应有的热度是需要社会各方面下功夫研究的,中国戏剧文学学会首先在倡导和理论研究方面下功夫是非常可取的、功德无量的举动。衷心希望这样的活动在正确思想的指导下越办越好。

(本文为作者在“戏剧中国”2023全国沉浸式文游创作与运营研讨会上的发言)

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