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虽然硬核了点,但确实有意思

从 RPG 转战竞技,能否在高压的二次元赛道上 " 逃课 "?

6 月 16 日,《卡拉彼丘》开启了 " 超弦 " 测试,这也是游戏首次大规模对外测试。笔者作为又菜又爱玩的老二次元玩家见到这款新品岂有不尝试一下的道理。

体验后,虽然被虐的很惨,但《卡拉彼丘》这一测的表现却超出了笔者的预期。无论是弦化与立体化地图的结合;还是注重身法,攻守兼顾的游戏技巧设置,游戏都展示出了不俗竞技底蕴。

接下来 我们将从游戏的玩法模式出发,结合游戏的技巧设置,探讨一下这款主打竞技的二次元 TPS 游戏。此外,我们也将尝试从二次元射击游戏的品类角度分析这款游戏可能存在的弊端与优势。

强调竞技的二次元 TPS

《卡拉彼丘》虽然有着二次元的外表,但却有着竞技射击游戏的内核。

在玩法模式上,目前《卡拉彼丘》有团队竞技以及爆破 2 种不同的 PVP 玩法,其中爆破玩法在模式上分为匹配、排位两种,而团队竞技则只有匹配一种模式。从玩法模式的设置上,不难看出《卡拉彼丘》更侧重竞技性强的爆破玩法。

游戏的爆破模式初看上去与《无畏契约》相似,都是以角色技能区分角色定位,注重不同定位角色相互配合的团队协作型竞技模式。

具体到游戏中,《卡拉彼丘》的每名角色都拥有 2 个主动技能和 1 个被动技能,同时角色技能的作用效果来决定角色的定位,例如:可为队友提供护甲回复效果,传送支援友军的角色 " 星绘 " 便是典型的支援型角色。

除了支援型外,游戏还存在守护型、控场型、决斗型、先锋型共 5 种角色职能,分别在队伍中承担着不同的定位。

在爆破玩法的局内运营部分上,除了不同模式下注重局内运营的方向不同外(匹配模式注重短期运营;排位模式注重长期运营),《卡拉彼丘》与传统爆破模式存在一定的差别,其主要原因便是主武器与角色绑定所导致局内运营玩法的变化。

游戏局内运营同样基于 " 对局经济 " 的玩法,但在经济利用上并非如《CSGO》、《无畏契约》等围绕 " 起枪、起甲、投掷物(或技能使用次数)" 衍生出诸如 ECO 对策等,而是围绕角色性能的方向出发,给予玩家数值强化或技能赋予新特性等直观的方向选择。

总而言之,《卡拉彼丘》在爆破模式中对局运营的策略上进行了相当幅度的简化,玩家的经济优势可以直接转化为局内永久的强度优势。这一设计甚至可以粗略的归结为 " 含有运营要素的局内养成 ",十分简单直观易上手。

当然受到这一设计的影响,随着玩家进行 " 局内养成 " 对局的 TTK 也在变短,战斗越发侧重于 " 拼枪法 "。

当然,提到爆破怎能不提对玩法起到关键影响的地图。目前《卡拉彼丘》推出了 "88 区 "、" 欧拉港口 "、"404 基地 "、" 风曳镇 "4 张地图,它们之间除了存在视觉差异外,不同地图对于都有专门的地图 " 小技巧 ",例如 404 基地中可以运用多样的行动路径,迷惑干扰敌人的预判。

值得提出的是,《卡拉彼丘》在地图空间上有着大量的垂直设计,游戏的路线绝不仅仅是鸟瞰图上那么简单。配合下文提到的 " 弦化 " 技巧,玩家们可以围绕地图以及角色职能组合出丰富的战术打法。

虽然爆破模式把笔者虐的很惨,但很快笔者便从团队竞技中找回了自信。

在竞技玩法中,由于游戏并没有专属的团队竞技地图,而是直接采用了面积较大的爆破地图,因此游戏采用了更加混乱的 "5V5V5"3 方混战玩法模式。同时,游戏在此基础上加入了缩圈、激战范围附近重生的设定,进一步增加了混战的战斗频率,加快玩家的体验节奏。

当然,《卡拉彼丘》的团队竞技模式目前存在着尚需打磨的地方,首当其冲的便是过于随机的重生点设置。一方面重生点过于随机的设置,可能导致玩家的体验也同样随机,玩家重生后可能在敌人身后,也可能在敌人枪口上;另一方面在缩圈后战斗密度增加,也会进一步放大这种体验,甚至可能会出现多次撞在敌人枪口下这种极端情况。

虽然玩家们对于 " 偏休闲 " 的团队竞技并没有严谨的公平性要求,更喜欢信息随机且混乱的大乱斗氛围。但笔者认为,在该模式下适当收束下随机要素,可以让所有玩家的体验保证在一定范围内,让更多玩家享受快节奏团队竞技的魅力。

综合来看,《卡拉彼丘》除了垂直设计丰富的地图外,在玩法模式上没有太大的创新,都是基于成熟框架上进行小修小补,但胜在一个稳定。除了部分可后续优化掉的瑕疵外,游戏在整体的玩法模式上并没有太多的槽点。

注重身法,攻守兼顾

与玩法模式不同,《卡拉彼丘》在技巧的设计上则显得较为大胆,其重心明显向 " 身法 " 倾向。

至于为何得出这个结果,这主要由 3 点构成。首先便是较长的 TTK,每一名角色的生存指标由护甲 + 生命组成,同时枪械的子弹伤害也不算高(AK 打满甲满血敌人,非爆头的情况下需要 8 枪), 并非《CSGO》见面后结果瞬间分晓这种对枪方式。这种设定给予对枪双方更多的拉扯空间,进而让玩家有了可以更多可操作的机会。

其次,在操作上,游戏中取消了基础操作中偏重静态的蹲伏操作,并加入了弦化、二段跳等注重动态的操作设计。其中 " 弦化 " 为《卡拉彼丘》的特色之一,玩家角色可以从三维模型变成二维平面 " 纸片人 "。在对枪时,玩家可以变成纸片人,大幅度降低玩家被前方敌人击中的概率;空中可以变成纸片人 " 飞翔 ",在躲避敌人子弹的同时增加移动效率。

当然," 弦化 " 这一玩法也绝非仅仅应用于身法操作中,在战术上也有着十分重要的用途。例如,玩家可以围绕地图的垂直设计,通过 " 弦化 " 吸附攀登部分特定的墙壁,无论是贴墙卡迷惑对手当老六,还是利用地图丰富的立体结构创造高低差优势,都可以放大己方的战斗优势。

最后离不开的便是游戏的弹道设计,移动(跳跃)射击对弹道扩散影响较小。因此在对枪中玩家也无需如同《CSGO》、《无畏契约》中 " 急停→射击 " 的操作,《卡拉彼丘》更鼓励玩家 " 边走动边射击 ",这也是对枪中 " 拼身法 " 的关键原因所在。

回归到射击游戏中," 枪法 " 仍旧是最关键,最核心的技巧,哪怕是《卡拉彼丘》也不例外(毕竟,枪法才是灭敌的关键,只凭身法也无法做到灭敌)。同时,游戏通过爆头高倍率以及局内养成要素的额外加成,放大了 " 爆头 " 的收益。进而增加了 " 枪法 " 的重要性。

在对枪过程中,利用 " 弦化 " 操作出飘逸身法为守,以 " 爆头 " 为主的精准枪法为攻,同时攻守兼顾。这正是《卡拉彼丘》在对枪技巧上给出的解。

值得提出的是,对比传统竞技射击游戏,笔者认为《卡拉彼丘》在技巧呈现上要更为显性。例如,游戏没有《CSGO》、《无畏契约》可以让玩家学习好几年的局内运营、经济预测等对玩家经验要求较高的隐性技巧,而是采用了简明直观的 " 具有一定选择的局内养成 "。

再者,无论是游戏在地图设计上加入大量 " 弦化 " 相关的场景交互,引导玩家应用 " 弦化 " 相关技巧,还是 " 弦化 " 所带来的显著收益,鼓励玩家使用 " 弦化 " 相关技巧。

当然,这并不能直接说明《卡拉彼丘》的上手门槛不高,但可以说除了枪法等硬性技巧外,玩家掌握其余绝大部分的技巧内容并不需要花费过长的时间。若是有着一定 FPS 游戏基础的玩家,在了解 " 弦化 " 的操作及角色技能效果后,甚至可以无痛上手。

在二次元的探索上虽然仍有阻力,但毫无疑问是突破之作

除了稳扎稳打的玩法模式,别具匠心的攻守兼顾的战斗设计外,游戏仍存在着不可忽视的痛点。

抛开游戏的竞技玩法,目前的《卡拉彼丘》,游戏在剧情、人设塑造的存在明显的短板,单看游戏的二次元竞争力本作其实并不高。

其中最鲜明的便是游戏缺少剧情等内容做铺垫。关于这部分,游戏通过有限的开场剧情很难向玩家传达出完整的世界观,在代入感上稍差一筹。此外,人设也大多数基于形象、角色语音、羁绊剧情传达,缺少更多映衬人物弧光引起玩家情感共鸣的内容呈现,在人设上也很难比肩传统二次元卡牌 RPG。

虽然 " 卖角色 " 并不是游戏商业化的核心,但游戏的绝大多数的商业化内容依旧是围绕游戏的二次元属性展开的,其中便包括角色和角色枪械的 " 皮肤 "" 特效 "。完整且令人记忆深刻的人物塑造以及与其相辅相成的世界观塑造,对于《卡拉彼丘》这款游戏而言,或许仍是不可或缺的。

关于游戏的二次元属性,以主线关卡作为故事剧情的载体,系统构成上更贴近传统二次元卡牌 RPG 的《尘白禁区》、《驱入虚空》以及年前大火的《NIKKE:胜利女神》则有着明显的优势。

其中,《尘白禁区》虽然同属于二次元 TPS,但在射击玩法上仍存在一定的缺陷,竞核此前在《非典型射击游戏,西山居二游新作的红与黑》一文中曾表达 " 游戏中的枪械只是数值的媒介而非玩法的核心,把它换成弓箭或者其他形式的远程攻击也不会违和 "。

而《NIKKE:胜利女神》则是在 " 掩体射击 " 玩法的基础上大幅度做减法,保留了瞄准这一玩点技巧,突出了卡牌 RPG 职能配合,并以视觉效果作为开发的着力点,强化 BOSS 战的演出,同时配合 "SHIFT UP" 的角色设计特色,玩家初见体验良好。

话说到 " 人无完人 ",产品也是同理,《尘白禁区》、《NIKKE:胜利女神》在二次元属性上更胜一筹,回归到玩法上,却终究不如 " 与人斗 " 的《卡拉彼丘》有趣。这可能也是《卡拉彼丘》选择 PVP 方向射击的重要原因之一。

与《卡拉彼丘》的方向类似,《机动都市阿尔法》采用了偏向竞技的 " 吃鸡 " 玩法。同时游戏引入了角色和机甲两种战斗模式来降低游戏的上手门槛,其中角色模式下性能偏弱,但体积小不容易吸引注意,行动灵活偏向探索和战术周转;而机甲模式性能强,体积大也更容易吸引其他玩家的注意,玩法偏向战斗。而在二次元属性上,可能是机甲 tag 的加持,《机动都市阿尔法》在呈现效果上是要强于《卡拉彼丘》的。

在二次元属性上,同属为竞技 TPS 的《王牌战士》则是提供了另一个解,它在二次元 RPG 与竞技射击玩法间进行了一定的平衡,游戏既存在承载一定剧情内容的章节式主线关卡,同时也包含团队竞技、爆破、据点等竞技玩法。

当然,除了主线关卡外,《卡拉彼丘》后续也可以推出 PVE 战役内容,补全世界观以及人设的空缺。至于 PVE 战役如何围绕角色职能配合 + 竞技射击的玩法基底上展开,则是另一个难题了。

无论如何,二次元属性 + 差异化玩法的组合还是为《卡拉彼丘》带来了一定的传播度,吸引了大量的二次元玩家以及 FPS 玩家前来观望。但与此同时,这种现象也引出了新的问题,其中的二次元玩家群体中究竟能有多少能否接受以爆破模式为主 " 偏硬核 " 的玩法,目前仍是个未知数。

当然,针对这一现状,游戏加入了包含熟悉地图、身法训练、枪法训练等多样化且循序渐进的教学内容(多重难度的人机),配合攻略向内容,可以帮助萌系玩家顺利度过新手期。

但毫无疑问,在如今美术、内容、玩法都在卷的二次元赛道上,《卡拉彼丘》确实提供了不错的破局方向。随着二次元属性的应用探索,笔者相信二次元游戏也将不仅仅局限于卡牌养成 RPG 这一类型,而是将辐射到更多的领域中。

纳新啦纳新啦

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