2009 年,村上春树出版了《当我谈跑步时,我谈些什么》。在这本不到两百页的作品中,村上春树毫不避讳他对跑步的喜爱,将几近九成的篇幅都倾注到了 " 跑步 " 这件事上。
" 写作 " 与 " 跑步 ",这两者看似毫不相干,但却构成了我们认知意义中的村上春树。就像一九七八年的四月一日,在神宫球场被 Dave Hilton 击出的那记安打一样——没人能预料到,一切都将从此改变。
你看,所有时代的巨变,总是由一些微不足道的事情拉开帷幕的——而我也知道,看到这里的你已经开始心生疑虑了:喂!这和我看到的标题有什么关系?
关系不大。我写这一段,是因为最近才慢吞吞地看了滨口龙介的《驾驶我的车》,然后又回去翻了翻《没有女人的男人们》,最后才想到了《当我谈跑步时,我谈些什么》——我偏爱这个时期的村上哩。当然,关系不大并不代表没关系——还请你记一下我在上面写下的观点,那对后面的文字有用。
说实话,作为一名半桶水的游戏编辑,玩的游戏越来越多的同时,思考游戏内在运行逻辑的方式也就愈加解构化——当我被一扇神秘兮兮的铁门挡住时,想的绝对不会是 " 这扇门后面又藏了什么宝贝 ",而是 " 此大门无法从正面开启,典,你最好在拐角少放几只怪 "。
所以,当我因为工作需要连续玩了好几年大大小小的各种国内外二次元手游时,判断一款 " 二游 " 内核的方式就非常明确了——觉醒、星魂、升星……行,把机制拆开了的养成系统,逼氪用的;遗物、圣装、核心……好的,变种的装备系统,拉长养成曲线用的;深渊遗迹、时空裂隙、极限国度…… OK,高难本,用来验证队伍强度的。
虽然简单粗暴,但确实非常好用——好用到你现在随便从畅销榜上拉几个 " 二游 " 下来,都能把它们套到这个模板中。尤其是最近这些年,无论你看到哪个 " 二游 " 的美术有多么细腻,背景设定有多么宏大,玩法概念有多么高级,你去拆解到最后,它大抵就只是一款内核平庸的,以数值为核心的长线养成游戏。
那么,这是问题吗?这当然不是问题——市场的事情留给市场解决就行。但问题在于,我们还要陷在这个怪圈中多久?
或者换个说法:我们究竟还要玩多久一点儿也 " 不好玩 " 的二次元游戏?
简单举个例子。《胜利女神:妮姬》是一款绝对成功的 " 二游 " ——它有着 " 天命之子 " 传承下来的顶级美术风格,还有着时髦值拉满的 " 武装美少女 " 设定,更有着 " 可以把屁股抖到你眼花 " 的制作水准,然后……就没有然后了。
首月 1.2 亿美元的流水,确实让它成了 " 二游 " 天花板级别的作品,你可以听到对《胜利女神:妮姬》的诸多称赞,像是 " 金亨泰牛逼 "" 玛丽安我老婆哭哭 ""prprpr" 等等,可绝对不会有人和你说:NIKKE 真好玩——注意,这里的 " 好玩 " 指的是玩法层面的好玩。
你喜欢《胜利女神:妮姬》的理由可以有很多,但唯独不会是喜欢那个莫名其妙的掩体自动射击玩法——大多数的 " 二游 " 都会陷入这个怪圈,明明各方面的投入都不低,游戏也有着不错的美术和概念,可一旦落到实际玩法的层面上,往往就有些不尽如人意了,整个游戏也就无可避免地倒向了纯粹数值化的游玩模式。
我知道," 二游 " 扎根的土壤就是这样的养分构成,这么做自然也没有多少可以非议的地方,可……养乐多燕子队在那记安打被击出前,连续二十九个赛季都没拿到过冠军,难道他们就应该放弃吗?
没有。身穿绽线的毛衣、怀抱超市纸口袋的贫穷美国人,用饱经亚利桑那阳光照耀的灵魂碎片,给了一切应有的答案。
因此,我是无法忽视《尘白禁区》的。
人往往趋利。如果要做一款 " 二游 ",那么披上一层好看的皮,再跳上一支不错的舞,成功的概率自然是大幅提升——至于不够坚固的骨架会在什么时候崩溃,那就不是现在该考虑的事情了。但《尘白禁区》显然想要知道,一副合格骨架的保质期,可以被延长到什么时候。
于是,我们能看到《尘白禁区》有着 " 武装美少女 " 的角色设计,有着以轻科幻为基底的背景故事,有着探讨 AI 与人类与神学关系的宏大世界观,以及颇具亮点并可以作为核心骨架的 TPS 玩法。
简单点来说,就是《尘白禁区》放着 " 我虽然在开枪,但实际上就是装装样子 " 的 " 二游 " 逻辑不用,也没有使用那种 " 我拿着枪,我的枪可以开火,开了火敌人会死 " 的卫宫士郎逻辑,而是设计了一整个相互耦合并有着合理内在逻辑的 TPS 玩法——我知道,这套玩法后面挂着个 " 二游 ",就显得有些不那么可信了,但事实如此:《尘白禁区》在玩真的。
作为一款 TPS 游戏,《尘白禁区》该有的东西,一样不差:
不同设定的角色?有。从 " 白长直 " 的复仇女神里芙,到洋溢着青春色彩的 " 金发偶像 " 芬妮,再到 " 摸鱼打工人 " 人设的肴——不仅有,从立绘到建模都算是 " 二次元 " 那挂里比较好的了。
那……各色能力?也有。不同角色之间的有着不同的定位与属性,而同一个角色又会有不同的形态可选,而形态则决定了角色的技能——每个形态都会拥有一个常规技能、一个支援技能、一个爆发技能,以及一个被动技能。
当然不是。
如果仅仅是这样,《尘白禁区》是不值得花费这么多数码笔墨的——核心在于,《尘白禁区》依托于上面提到的诸多特点,构建出了一套相互耦合并有着合理内在逻辑的 TPS 玩法。
《尘白禁区》的小队基础配置是三人组队。一名角色作为主战力出战,另外两名角色则进入待机状态——主战力可以在战斗过程中自由射击、释放技能,还需要通过走位来躲避敌人的攻击,待机角色则可以使用支援技能,来协助作战。而主战力与待机角色之间,可以随时切换。
《尘白禁区》的 TPS 玩法是有内在逻辑的。这套逻辑是由 " 地形规则 "" 弱点击破 "" 部位破坏 "" 打断攻击 "" 跳弹概率 "" 临界巨变 " 与 " 技能释放 " 沟通构成的——这么说可能有些抽象,我用 "6-12 天降 " 关卡的 BOSS 战来做一个简单的逻辑分析。
首先,我们可以看到 BOSS 身上的不同部位有着独立的生命槽,这意味着这些部位是可破坏的,而这些部位一旦被破坏,就会在一定程度上失去功能性。
这大致就是我们在《尘白禁区》处理一场 BOSS 战所需要做的事情——嗯……是不是少了些什么?
是的。" 地形规则 "" 打断攻击 "" 跳弹概率 " 并没有出现在这次的 BOSS 战中,但这并不意味着它们不重要。" 地形规则 " 的存在,让你可以利用地形来击杀敌人;在面对敌人即将释放的攻击时,你可以通过适当的操作,中断敌人的攻击动作;而在面对不同敌人的时候," 跳弹概率 " 则是你需要注意的重要指标。
不过可以放心的是,《尘白禁区》对 TPS 射击作为游戏核心玩法的设计理念是没有任何动摇的," 二游 " 只看数值的问题也因此得到了一定程度上的解决——你有机会通过高伤害的狙击枪来超远距离解决敌方最危险的角色,也可以通过高超的操作来规避绝大部分伤害,以达到对数值的部分 " 逃课 "。
用人话来说,《尘白禁区》是 " 好玩 " 的。
而作为一款服务型的在线游戏,《尘白禁区》的制作组在持续运营方面,也给到了玩家不少信心。公测期间赠送的自选 5 星角色不提,角色用于 " 天启 " 的碎片也可以 0+1 刷取,这与大多数传统 " 二游 " 有着一定差异。
同时,如果你参与过之前的几次测试,那么一定会对这次的新版本有着极大的改观——之前被玩家诟病的角色模型与枪械射击手感问题,都在这次的测试版本中得到了改善;新增的自定义 UI 布局以及多端互通等功能性改动,也在本次测试中得到了实装;同时,制作组还在 Bilibili 开设了 " 世界树情报站 " 栏目,持续听取和采纳玩家的建议,并及时将最新的开发进度反馈给玩家。
要知道,这个世界有许多的捷径可走,那些一马平川的道路上总是挤满了人。熙熙攘攘,从未有人想过去看看别处的风景——他们只是沿着前人的脚步,一遍又一遍地踏足。
这没问题。
但这个世界还有一种人,他们想要看到一些新的风景。于是,他们收拾行囊,关掉酒吧,拿起武器,选择走上满是荆棘的山丘,用双脚踩出一条道路。
然后,他们对后来者说:继续跑下去。