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资料与图片整理自网络

每天看选手直播斗地主,但你看过斗地主职业联赛吗?

近几年,电竞赛事高度发展,最直观的改变就是参赛项目变多,甚至连《球球大作战》都有自己专属的比赛。

电竞赛事的发达,一定程度上说明国内游戏受众的广泛,很多我们此前不曾想过的项目,如今都被赋予了电竞基因。

而这其中最令人意想不到的,大概就是音游。

在我们电竞圈里,喜欢玩音游的选手还真不少。比如大家熟悉的贡子哥,可汗还有Faker,都是老音游玩家了。

Faker更是直播间被称为“音游中插播LOL”,可以说是十分沉迷。


但把音游比赛称为电竞赛事,却一直得不到多数人的认可。


01

首先科普一个概念。

音游,顾名思义,是“音乐游戏”的简称。

早期的音游市场统治者KONAMI公司,给出的定义是“根据画面的提示,完成预先设置好的音乐演奏”。


按照游玩方式,可以将音游分为PC端,移动端,街机和掌机端四种类型。

PC端比较知名的游戏诸如《DJMAX Online》,由EZ2DJ开发,2004年在中国大陆上线。

这款游戏是非常经典的下落式玩法,即在Note(按键)到达判定线时,按下对应的键即可完成演奏。


《OSU!》也是人气很高的PC端音游。

该游戏最大的特点就是它包含四种游戏模式:原汁原味的圆圈滑条、接水果、太鼓达人和下落式。且在社区平台上,可以下载海量玩家自创的谱面游玩。


在Steam平台上也可以玩到不少质量过硬的音游,例如《Muse Dash》、《同步音律喵赛克》、《DJMAX Respect V》等。移动端,分两种类型,一种是传统音游,另一种是类音游。类音游相对来说不那么硬核,例如一般路人也会玩的《跳舞的线》、《别踩白块儿》。



传统音游又细分为几种:最符合大众对音游定位的《Cytus2》、《Arcaea》、《Phigros》等;

社交类卡牌游戏《Lovelive!学园偶像祭》《BanG Dream!》,此类游戏音游元素不占核心地位;其他类型例如《Lovelive ALL STARS》,音游含量最少,主要为RPG式玩法。

而街机音游,即可以在游戏厅里的机台上玩到的游戏。被大众广泛认识的有《太鼓之达人》、《舞立方》,较小众但经典的例如《舞萌Maimai》、《IIDX》《SDVX》《Jubeat》等,也会有少数机厅供应。

掌机端的音游基本是前三种类型的糅合,例如《DJMAX》系列、《偶像大师》、《初音未来-歌姬计划》《太鼓达人》等。


音游类型广泛,只要拥有以上任意一种设备,就可以玩到不少质量上乘且价格不高,甚至免费的音乐游戏。


02

但尽管游戏种类如此丰富,音游在大多数人的眼里依然只是“节奏大师”,音游也渐渐成为较为小众的文化之一。原因之一是用户群体。

音游的门槛其实不低,新手教程看到的演示,和游戏里实际的歌曲难度差别较大,玩家容易被高难度的曲目劝退。

大多数人玩游戏只为图一乐,愿意付出时间和精力去练习的少之又少。

其二是歌曲本身。

音游的曲库一般以电音、日式纯音乐、动漫歌曲为主,很少收录流行音乐,这基本与国内音乐市场的趋向完全相反。

《节奏大师》当年火爆的原因之一,是因为它收录了许多当下的流行音乐,可大多数音游并不能做到这点。



游戏本身的付费机制也值得讨论。

市面上的传统音游一般分两种,一种是买断制,即购买游戏本体就可以玩到所有的歌曲;一种是游戏本体免费,但曲包收费。



很多用户并不想花钱。

为此,一部分音游特意设计了剧情支线,需要购买歌曲包才能体验。


这种做法确实提高了用户粘性,但并不能从本质上解决问题。

当免费曲包玩腻了,剧情不再吸引人,大家也就不再玩这款游戏了。

而基于以上种种原因,活跃在音游圈的人基本都是粘性极高的玩家,他们同时精通多种音游,愿意花钱花时间,更有为爱发电的大佬会给新玩家提供指引,维修机台,研究新版本,创作曲子或谱面…

但在圈外人看来,他们仅仅是在自娱自乐。


03

没流行元素、费钱、费时间、玩法单一……这些因素都导致了音游的小众化。

但真正决定音游无法跻身电竞行列的原因,首先,是源于观赏性的缺失。

拿英雄联盟为例,如果你让一个完全不懂游戏的新人观看比赛,他虽然看不懂操作,但至少能在解说的引导下知道战况如何,谁优谁劣。

但音游没有这方面优势。

外行观众根本无法看懂比赛,只知道选手手速快,仅此而已。

且音游高难度的谱面,往往让人视觉疲劳,无聊是观众在音游比赛中,最常见的情绪。

音游的对抗性也不强。

它不像MOBA、FPS等比赛一样存在“变数”,没有一波三折,也没有惊天逆转。在音游比赛里,只要一方在演奏中出现失误,那基本就宣告了比赛失败。

而最根本的,是音游没有巨大的商业价值。

赛事运营方不可能用爱发电,不赚钱就意味着项目没有意义。

外设是电竞比赛的常规赞助方。但音游外设最常用的就是手机电脑,且局限在几个品牌以内,况且,这些品牌根本看不上音游这个小众圈子。

至于更小众的手台,很多也是玩家自制,没有宣传的必要。

试想一下,如果赛方拿不到赞助,观众也寥寥无几,怎么可能举办得了大型的音游赛事?


04

不过话说回来,音游的发展虽然不顺,但圈内也存在着一些小型赛事。

目前最大规模的应该是KONAMI举办的“KONAMI Arcade Championship“,译作”科乐美街机锦标赛“,简称KAC。

KAC的参赛项目分为几种,都是该公司旗下的音游,有DDR(跳舞机)、IIDX、SDVX、Jubeat等游戏。

曲目使用抽选制,玩家在开始前不知道用于比赛的是哪首歌曲,最终依靠淘汰制选出每个项目的冠军选手。与KAC比肩的比赛是BEMANIPRO LEAGUE,简称BPL。

之前介绍过,KONAMI(科乐美)是音游界最早期的统治者,该公司的旗下的音游截至目前在市场上也是拥有超高人气。BEMANI则是挂靠在KONAMI旗下的,专注于音游的公司。

而BPL与KAC的区别就在于,KAC是由个人参赛,而BPL是团队联赛。

二者的比赛项目也有不同,KAC的项目多种多样,而BPL目前仅有一种比赛项目,也就是KONAMI的代表作《Beatmania IIDX》。BPL的赛制也与一般音游所采用的杯赛不一样,它反而更接近常规电竞赛事。


正在进行的BPL 2021赛季中,常规赛由两个阶段的单循环赛组成,每场比赛两队各派出3名选手,进行三场不同难度的对局,根据输赢和难度折算成积分。

常规赛阶段的两支冠军队伍,和总成绩最佳的一支队伍进入半决赛,这三支队伍在半决赛中根据循环赛制决出参加决赛的两支队伍,最终再决出冠军。

2021赛季共有6支队伍参加,每支队伍有4名选手。大赛总奖金目前预计为2000万日元(折合116万人民币),将授予冠军队伍。

光从表面上看,BPL已经是相对较成熟的赛事了。官方网站上有参赛队伍介绍,规则详解,赛程更新等信息,比赛中也是采用多机位直播,现场也配有主持人及解说。

甚至连赛事周边都出了好几种:队服、成员徽章、钥匙扣、鼠标垫等物件。


赛前选手采访也像模像样。


还有选手能力分析图。


海外的赛事诸如KAC、BPL已经算得上是圈内影响力较大的,反观国内,最具知名度的也就是Lovelive举办的全国大会。Lovelive全国大会是采用线上预选到线下实战的模式。

例如2019年的线上阶段,玩家使用相同的卡组演奏同一首歌曲,系统将在得分超过规定分数线的玩家中抽取200名,进入线下比赛阶段。


线下赛先在四个城市举办分赛,使用得分制筛选出每个地区各3名玩家,最终的12名玩家将进入全国总决赛。


不过,这个比赛没有现金奖励。

玩家所获得的奖品是游戏道具和动漫周边,冠亚军会额外奖励日本活动参加权。05

这样看下来,音游圈的赛事发展也算不错。但就目前的发展而言,短时间内音游确实不太可能举办大型赛事,更别提成为“电竞“项目里的一员。

如何让游戏本身拥有除了得分以外的竞技性,成了开发商们需要思考的难题;而如何将音游文化传播出去,改变圈内一些不好的风气,更加友好地接纳新人,则需要音游玩家们共同的努力。

至于商业价值和市场趋势,只能交给时间评判。或许在未来,音游高玩也会被称作“职业音游选手“,音游也会发展成玩家基数更大的游戏。

一切都不好说。

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